Ready Player One es un éxito global. Desde su estreno, la película dirigida por Steven Spielberg se ha situado número 1 en las taquillas de Estados Unidos, China y, cómo no, España. En apenas dos semanas, ya se estimaban más de 300 millones de dólares de recaudación y, mientras escribimos, está a punto de superar los 400 millones de dólares.
Pero no sólo la mayoría del público ha quedado encantado: los críticos, en líneas generales, valoran los deslumbrantes 140 minutos de acción trepidante y guiños a clásicos de la cultura pop, desde películas hasta videojuegos. Como nuestro experto lo explica mucho mejor, dejaremos en sus manos la sinopsis.
Desde algunos medios, se ha calificado a la película de Spielberg como la mejor sobre videojuegos y se alaba la inclusión de clásicos del género en el metraje. Pero, ¿qué opina un profesional sobre Ready Player One? Hemos formulado una serie de preguntas a David Corominas, profesor de la carrera y máster de Arte y Diseño 3D para videojuegos en FX ANIMATION. A continuación, ¡la entrevista!
¿Qué novedades aporta Ready Player One sobre el mundo de los videojuegos que no se hubieran visto ya en otras películas?
Lejos de lo habitual, Ready Player One no es una adaptación de un videojuego al cine, sino que nos presenta una historia ambientada en un mundo que se ha volcado a lo virtual donde el eje predominante es la cultura pop.
La novedad es que coge lo que hoy conocemos acerca de juegos online y redes sociales, y lo extrapola a una distopía donde la gente ha asimilado la existencia de ese mundo paralelo virtual y lo ha adoptado como modo de vida.
A nivel estructural, busca un desarrollo tipo arcade. ¿Es un riesgo pasar algo propio de los videojuegos a un medio distinto o funciona bien?
Creo que esta herencia es más bien en sentido inverso. Los videojuegos típicamente han tratado de imitar las estructuras más cinematográficas o novelísticas donde cada fase, o grupo de fases, cuenta un capítulo de la historia y ésta tiene su inicio, nudo y desenlace. Sí es cierto que en esta ocasión la historia está cimentada en las tres grandes pruebas que Halliday propone, pero eso es intrínseco al argumento, que mantiene una estructura típica.
A efectos comparativos, creo que la película Scott Pilgrim vs. the World (Edgar Wright, 2010) hizo un mejor trabajo de asemejarse a un videojuego. Y sí, fue arriesgado porque la narrativa, el ritmo, etc. no es el mismo al que estamos acostumbrados en cine y eso puede repeler a algunos espectadores.
¿Estamos más cerca de un género que realmente combine cine y videojuegos -capacidad de interactuar- o seguirán siendo medios diferentes?
A mi modo de ver, la definición de videojuego debe incluir un 100% de interactividad, mientras que la definición de película incluye un 0% de interactividad. Si me preguntas qué es, por ponerte un ejemplo conocido, Tomb Raider (el videojuego de 1996), te diría que quizá es un 80% videojuego y un 20% película (sí, una película reproducida en el motor del videojuego). Todo lo que el personaje decida por el jugador por definición no es interactivo y, por tanto, se aleja de un videojuego.
En relación a Ready Player One, puede verse el contraste del mundo que describe, Oasis, donde los usuarios son libres de hacer lo que quieran (total interactividad) pero la historia está contada en un medio lineal como el cine (nula interactividad). En resumen, a mi modo de ver, este híbrido de cine y videojuego existe desde siempre, aunque en distintos grados.
La crítica de El Español la considera: «la mejor película sobre el mundo de los videojuegos». ¿Estás de acuerdo? ¿Cuál destacarías?
Creo que declararla «la mejor película sobre el mundo de los videojuegos» es demasiado. Existen otros ejemplos con historias más trascendentales como The Lawnmower Man (El cortador de césped, Brett Leonard, 1992) o WarGames (Juegos de guerra, John Badham, 1983), más imaginativas como Wreck-It Ralph (¡Rompe Ralph!, Rich Moore, 2012) y más distópicas, como Gamer (Mark Neveldine y Brian Taylor, 2009).
A nivel visual y técnico: ¿qué opinas de la integración de los personajes de videojuegos en la película? ¿Cómo valoras el trabajo del equipo Industrial Light & Magic?
Es uno de los ganchos más fuertes de la película y, dada la cantidad de referencias que hay en cada fotograma, es abrumadora. Es una película para verla con el botón de pausa cerca si no quieres perderte detalle. Técnicamente es una pasada: las actuaciones de los personajes virtuales te las crees tanto como las de los reales, los entornos en general son muy realistas y ricos…
Según la película, esta es la calidad que en 2045 podremos encontrar en un videojuego ejecutado en dispositivos móviles VR. No sé si es realista, pero yo firmaría ya.
Hay muchos referentes tanto a clásicos como a contemporáneos: ¿cuál ha sido tu favorito? ¿Alguna omisión imperdonable?
Soy fan de Street Fighter, así que el hadouken que aparece en cierto momento me hizo soltar una risilla. También me hizo gracia el «Cubo de Zemeckis» que, como ocurre en las películas de este director, provoca cambios en el espacio-tiempo.
Al terminar la película me di cuenta de que no había visto ninguna referencia de The Matrix (Lana Wachowski y Lilly Wachowski, 1999), que también es de Warner Bros., aunque bien podría ser que se me escapara. Tampoco vi ninguna de Nintendo, aunque creo que tampoco obtuvieron licencia para ello.
¿Qué videojuego te gustaría ver transformado en película?
Con el tiempo he aprendido a no hacerme ilusiones con las adaptaciones. De todas formas, con una buena producción, adaptaría videojuegos bien respaldados en su historia como Monkey Island (1990), Half-Life (1998), Bioshock (2007) o Metal Gear Solid (1998).
¡Muchas gracias a David Corominas por sus respuestas y reflexiones!